第299章 一种很新的战斗模式
作者:妖刀姬单推人   别砍我,我就是个做游戏的最新章节     
    原来,虽然说是高达半小时到一个小时的战斗时长,但其实玩家们真正意义上在打架的时间只占据了其中的一部分,比原本的设计稍微长了一点,但是不多。

    而其余的时间,则是因为多了怪物会逃跑的设定。他们想做一个大地图,许多怪物活跃于其中,但是如果还是传统的boss战,也就是玩家跑到一个地方,触发boss,开始战斗的话,其实与大地图配合的并不是很好。

    如果是小型怪物还好说,毕竟就算他们跑起来也跑不了多远。但是像他们这种动辄几米、十几米的大型怪物,要还是站在原地不动挨打,那就其实有些滑稽了。

    所以方晨建议他们加入逃跑的设定,平时的怪物会按照一定的路线进行巡逻,玩家可以根据指引找到他们的第一位置并进行野外战斗;而在怪物进行到一定血量之后,他们会开始逃跑,并尝试回到自己的老巢,玩家们这时候虽然可以追着打,但是人的移动力终究是比不上这些大型怪物,造成的伤害并不多;甚至还可以设计三阶段,作为怪物死前的疯狂反扑,这阶段要求玩家以防御和闪避为主,怪物的血量会自行下降,这个交给他们自行把控,做好难度设计。

    此外,在战斗环节中还可以做出其他怪物乱入的情形,毕竟这是一个完整的大地图,自然活跃的也有其他的大型怪物,在战斗的时候有概率触发这些怪物之间的交互行为。

    除此之外,战斗算法也可以更新一下,往更真实的方向去做一做,技术不要局限于以前的老一套。对一个部位造成一定伤害后便可触发断肢,瘸腿啊、断尾啊、瞎眼啊什么的;而且不同的怪物肯定皮肤硬度也不同,武器的锋利值要做好数值调整,战斗的时候武器肯定也会出现磨损,刚好配合这种新型的间歇战斗模式,怪物在逃跑之后玩家便可磨刀开刃,恢复武器的锋利值等等......

    方晨对策划案的很多细节进行了修改和补充,程明听的是目瞪口呆。

    可能这就是普通人和天才的差距吧,他这边交上去了一份游戏策划案,在未来的制作中肯定是得不断修改的,而方晨的脑子里就像是已经有了成品的游戏一般,给他的策划案抠好了许多的细节。

    虽然改动了不少的地方,但是他却完全没有感觉自己的心血被扭曲了,反而是觉得心中想做的那个游戏在不断的变具体,变清晰。

    ......

    《山海域猎纪》的制作进度正在慢慢增长。前期主要的工作量在于搭建游戏整体框架、各种各样的怪物模型、还有整个地图场景的搭建。

    除此之外,玩家们的各种武器和动作也在设计之中,这虽然不是什么技术活,但是却十分吃想象力,毕竟现实中并没有大型怪物需要讨伐,这些大型武器自然也不好找到原型进行参考设计。

    好在工作室本身的动作设计功底很深厚,这项任务并没有卡住众人太久,也在缓缓推进。

    方晨这边带队也在正常推进新游戏的开发。

    既然玩家们这么喜欢恶搞,那么他也想要再推出一部“恶搞”玩家的游戏,来作为游戏设计师的反击。

    这款游戏那就是:《艾尔登法环》

    其实比起老头环,黑魂系列更能够体现出宫崎英高的恶意,但是未免实在是有些太过于恶意了。

    作为魂系游戏的起源,无论是恶魔之魂还是黑暗之魂,都因为其高难度的战斗而吸引到了一批热衷于此的玩家。

    但这些玩家即便粘性再高,终究是少数群体,在宫崎英高的发家史上他们不可或缺,但是到方晨现在这个规模的时候,做游戏有的时候也需要考虑一下玩家们的适应程度。

    像是前作影刃,在有永劫无间打下动作游戏底子的情况下,又推出了无间地狱让玩家们去尝试磨练自己的技巧,这才有的难度更高的影刃。

    即便是如此层层递进,影刃仍然劝退了许多玩家,等到第一批玩家探索完之后,大量的攻略出现,再凭借强悍的游戏质量又把这些玩家吸引了回来。

    而黑魂系列,一代的三百六十五里路,二代的超多堆怪,三代虽然已经摸索出来了一条大众化之路,但仍然因为其阴郁黑暗的画风没能实现太大的破圈行为。

    黑魂系列确实都像是艺术品一般,精心雕琢,但是对于方晨而言并不是一个好的选择。

    就像是曾颖茗也很久没有提再做一款恐怖游戏的事情,有些游戏本身并不适合面向大众。

    它可以属于某个小团体的绝佳精品,让人细细品味,但决不能将其堂而皇之的放在明面上,让所有人都来玩。

    后续的只狼作为类魂游戏,因为剧情讲述的是立本文化则被他放弃。

    而老头环则不一样,他可以说是集前几作之大成,虽然因为产能不足导致了一些细节方面仍需打磨以及后期赶工严重的情况,但是其地图设计、boss设计、剧情等方面都可以说是在几作之中排的上号的。

    而且这个游戏为了大众化,其难度对于不同的玩家来说也都不相同,玩家们也不再需要被强行对着一个boss房“菜就多练”,而是拥有了更多的选择空间。

    像是从前几作一路追随过来的老玩家们,他们坚定的认为近战才是王道、弱智战士赛高、打铁才是男人的浪漫,那么这游戏的难度可以让他们感受到来自魂游一贯继承的难度设定,滚AA打到满头是包。

    而普通玩家也同样有属于他们的过关方法,毕竟这游戏是开放地图,再加上不死人的移动力获得了巨大提升,拥有了跳跃的能力,还可以从老婆那获取灵马拥有二段跳,因此世界之大随处可去,可以通过跑酷拿到各种轮椅武器来成功通关。

    这样的难度设计使得更多的玩家能够享受到来自这个游戏的乐趣,这也是为什么这款游戏能够拿到远超前几作销量的原因之一。