第302章 抓狂的地图设计部门
作者:妖刀姬单推人   别砍我,我就是个做游戏的最新章节     
    美术组可以说是目前整个团队最轻松的一批人,他们要做的仅仅就是设计出符合游戏艺术风格的各种素材。在莫锤公司越做越大之后,基本上已经不再向社会招聘,而是挑选了有一定基础的美术苗子,由自己进行培训。

    对于目前莫锤公司在做的各种大型游戏来说,或者说是需要大量抠细节的重资产游戏而言,美术研发组是完全没有精力给3d设计师们画清楚每一处纹理和结构,否则的话整个游戏的开发流程就会被拖得无比之长。

    即便由AI的辅助,但是也仍然对于3d设计师们的艺术审美能力和二次设计能力是一种考验,让他们能够在拿到一个概念设计稿后,甚至不需要三视图即可继续向下推进。

    然而市面上的许多人为了找相关的工作,其实是现学的那种商业化的教程,并不符合他们公司的需求,而且在沟通时也会比较困难。

    因此后来在他们的强烈要求下,莫锤公司旗下推出了相关的培训机构。相关人员需要先在里边从原画开始入手,打好美术基础,培养审美和设计感,再从中挑选优秀的人才转化为正式员工,并且进入风格相近的团队再进行实战磨练。

    最后团队里的优秀人才,才有概率进入方晨的一线游戏设计队伍。

    也是在这样完善的人员培训链条下,才让这批人能够轻松适应如今的大型游戏制作。

    美术部门基本不怎么需要方晨操心,他基本都在剧情部门那边跟设计师们一起研究游戏剧情。

    数值部门虽然感觉这游戏的难度即便有各种buff的加成,对于普通玩家来说可能还是有些难了。

    不过他们目前的目标并不在降低难度这边,而是在不断的测试和调整游戏内各种武器数值的平衡性。

    跟前几作不同的是,这一作加入了pvp系统。这也是魂游系列的老传统了,总有一些玩家在打通之后,喜欢跑去萌新出没最多的地方发起入侵。

    在黑魂中,这些人被戏称为“高墙薪王”。这一称号被延续到了法环中,即玩家形态的最终boss。

    虽然法环里对于这种炸鱼行为进行了一限制,但架不住玩家们的“热情”,各种研究一对多的打法和压级号的起号流程。

    导致一些原本只是想跟朋友们联机的玩家,被这些人弄的不厌其烦。

    当然,方晨并不会把这种入侵行为完全消除,毕竟这也是魂系游戏重要体验的一部分,不得不品尝。而且玩家们作为红灵入侵别人或者是被红灵入侵,与游戏剧情的推进也有关系。

    但总归是不能剥夺玩家们选择的权利的。因此玩家除了能够选择是否联机之外,也同样可以选择是否被入侵。

    不过这个开关默认是开启的,而且在玩家想要关闭时,还会提示此举动会大幅影响游戏体验,用以警示玩家。

    但对于实在是苦恼于被人入侵的玩家来说,有了这个开关总比被恶心到自己生闷气还报复不回去要强。

    对于喜欢钻研pvp技术的玩家们,游戏本身就安排了三个地图的竞技场去处,可以让老ass们在里边不断的内卷。

    而能够撑得起pvp内容的,当然是要求数值部门要把武器间的平衡性做好。

    为此,数值部门还发现了公司AI的妙用。

    对于已经开发出来的武器、技能等等,他们可以把AI套在随手捏的两个通用骑士上,让他们互相战斗,再对战斗数据进行分析。

    也就是说原本需要玩家在游玩之后才能够获得的数据,他们在做完对应的评价系统后,便可由AI模拟完成。

    可以算是以前梦真提供的AI测bug的promax++版本。

    而所有部门中最为抓狂的部门,莫过于“姥姥不疼舅舅不爱”的地图设计部门了。

    方晨的很多地图设计都给的很详细,但是也很恐怖。

    抛开游戏的超大地图不谈,毕竟这个主要是量的问题,用时间慢慢做总能做好;单一关卡内的地图设计实在是令人头皮发麻。

    不但拥有高低差,上中下好几层的设计,而且玩家的路线还要被单向门所隔断,但是在地图里绕着绕着,却又绕到了单向门的另一侧,从而打开了这扇门作为后续探索的捷径。

    对于玩家而言,整个地图就像是一个螺旋上升的圆环,经常出现走着走着,哎我回来了!然后顺着新路继续走,然后发现哎我又回来了!

    但是对于地图设计师们来说,这些都是实实在在需要存在的场景,玩家们走过的通道那都是需要抠出来的。他们要想办法根据给出的路线图抠出来这样的地图:

    玩家在探索时发现“门不能从这一侧打开”,于是去探索别的路线。然后一路沿着楼梯爬上爬下,打过各种小怪之后,随手推开了一个门,却发现竟然是一个小时前自己发现的那个无法打开的门。

    仅仅是做这一个效果就已经够复杂了,在地图设计中,这些效果往往还有连环效应。每一个梯子、电梯、单向门,都会让场景的复杂程度更上一层楼。

    如果说之前做地图设计是做门口立着的雕塑,虽然也有细节,但因为其整体十分之大,所以并不困难;那么《艾尔登法环》的地图设计就像是在做核雕。

    本来就没多大的核桃,还要在里边“雕刻”各种陷阱。

    这样做的好处是可以节省地图资源,同样大小的地图,显然是后者更能装东西;而且玩家们玩起来也会很爽,在一遍又一遍的探索中,感受地图设计的精妙之处。

    而缺点很简单也很明显,那就是十分考验地图设计组的技术。即便有着方晨给出的地图,在一个小场景里都标注了密密麻麻的箭头和陷阱,这种东西设计起来仍然十分的困难。

    好在他们这一路走来也是饱经历练,也就是费点头发,而已?

    地图设计组在对着方晨给出的设计图一边抓狂一边赞叹。毕竟大家也知道什么东西是好的,虽然做核雕的是他们,但是给出核雕设计图的方晨当然是无比清楚这东西该怎么做的。

    因此越是制作,心中对于方晨的敬仰之情就越是丰富。