第15章 业务联络
作者:西园寺公长   东京1991游戏制作新时代最新章节     
    “帮助其他厂商成为pce主机的第三方开发者是我们的一贯方针……”

    以这句话为开场白,内藤开始介绍起pce这个主机平台。

    一九八零年代中期,任天堂的fc主机取得了巨大的成功。甚至一举挽救了雅达利大崩溃以后陷入困境的美国家用主机市场。

    受到任天堂业绩的启发,电子产业巨头日本电气也就是nec也对游戏主机市场产生了巨大的兴趣。

    另一方面,作为任天堂的合作伙伴,也是最早一批第三方软件开发商的哈德森公司越发感到fc的机能束缚了游戏软件开发的手脚。迫切希望能有一款性能更高的主机平台出现。

    当初任天堂开发fc时尽量压低了制造成本。不单电子配件都是选择了最廉价的方案。连外壳都是使用当时最廉价的红色和白色的配色。

    任天堂fc也因此得到了“红白机”这个绰号。

    而随着半导体和电子技术的进步,到了八十年代中后期电子零部件的成本已经大幅度降低。

    哈德森经过测算得出了一个结论。用和fc差不多的成本绝对可以造出更好的游戏机。

    在样条件基础上。两家企业经过接触之后一拍即合,于一九八七年推出了合作开发的名为pc engine的游戏主机,简称pce。

    名义上pce是nec的产品。但实质上无论是操作系统还是定制化的芯片设计都是由哈德森主导。

    这款主机的cpu和fc一样属于mos6502规格的范畴。但在哈德森的重新设计下性能得到了进一步提高。

    更重要的一点是哈德森为pce设计了两片定制芯片。一片负责图形处理,一片负责视频解码。

    这样一来pce作为一台八位主机,拥有了接近十六位主机的2d图形处理能力。

    特别是静态图形色彩的表现力上,不逊色于几年以后发售的真正的十六位主机sfc和md。

    这台主机诞生的年代,正是日本电子和半导体产业还未被美国压制的黄金时代。

    依靠当年日本的电子产业实力,这款性能在当时堪称强劲的主机售价仅仅是两万日元出头。相当于普通上班族十分甚至九分之一的月薪。

    pce主机上市一年后,nec又发布了与其对应的cd rom驱动器。

    这使得pce成为世界上第一批拥有光驱的游戏主机。

    光盘的容量与当时其他主机流行的卡带比起来有着成数量级的提升。

    专用的视频解码芯片更让这款主机有了视频播片能力。

    在这样的性能加持下,pce成为日本市场上唯一有实力和fc一争高下的主机。

    截止到一九九二年为止,全球范围内销量接近千万台,其中一大半都是日本国内的销量。

    是八位机时代当之无愧的第二大主机平台。

    哈德森作为实质意义上的pce第一方开发者,拿出了诸如炸弹人或者冒险岛之类的自家招牌系列。并且努力开发了不少充分利用主机机能的大型rpg之类的游戏。但是一款主机想要在市场上站稳脚跟还是需要第三方软件供应商。

    pce发售初期,不少任天堂fc的第三方开发商都加入了pce开发者阵营。但随后任天堂修订了一些合约条款,或明或暗的要挟新的软件厂商不要再为pce开发软件。至少要减少开发的数量。

    对于合作多年的老伙伴哈德森,任天堂也进行了一定程度的打压。

    当任天堂的gameboy和sfc主机上市的时候,哈德森甚至都没能进入第一批的软件开发商行列。

    在这种情况下,哈德森不得不亲自上阵解决pce第三方软件商不足的问题。

    不少非游戏行业出身的企业,比如报社或者出版社,又或者是工业企业。在哈德森的协助下跨行进入这一产业。

    但是这些新加入的开发商本身没有技术积累,所开发的游戏也大多数都是围绕自己手中握有的ip进行二次开发。

    有的时候哈德森不得不亲自上阵为这些厂商开发游戏,但发售的时候要以对方的名义进行。

    这样做的目的是为了显得pce开发者阵营更强大一些。

    另一种策略是扶持原本没有实力开发主机游戏的电脑游戏开发商成为pce开发者。

    nec本身是pc98系列电脑的生产商。尽管在nec内部pce和pc98的部门分属不同分公司。

    但毕竟还是拥有丰富的人脉。

    他们熟悉的pc98游戏厂商不少都以文字冒险或者视觉小说类游戏为招牌。

    再加上基于pce更好的色彩表现力、光盘的大容量和主机的视频能力。一时间真人语音和动画播片的视觉小说类游戏成了pce的特色产物。

    但是这种局面并不是哈德森所期待的。

    最初,开发这款主机的目的是为了追求更高的硬件性能,激发开发者制作出玩法丰富素质更高的游戏。

    千篇一律的美少女游戏,甚至还加入了某些灰色地带的内容。只会让一般的合家欢用户敬而远之。

    而且因为日本国内市场独特的审美,大部分日本的电脑游戏开发者都是在诸如640乘400这样这个时代意义上的高分辨率下开发游戏。

    因为硬件条件的限制,这个时代的个人电脑在这个高辨率下无法进行高帧率的画面刷新。

    所以这时代的日本的电脑游戏厂商大部分并不擅长家用主机上热门的动作或者射击类游戏。

    哈德森真正希望拉拢的电脑游戏开发商其实是那些制作模拟养成类、战略类或者角色扮演类的厂商。

    比如齐东海开发的这款《三国志演义》就完美的符合了哈德森心目中的需求。

    按照常理来说,一个东京的独立游戏开发者,做出的游戏也仅仅在秋叶原的店铺里进行销售。绝不会这么快被总部位于北海道的哈德森注意到。

    但是森田采用了在这个时代非常罕见的网络bbs宣传策略,并且开放了邮购销售的渠道。

    一切就顺理成章了起来。

    也亏得对方是哈德森。这家以技术立足的企业,不少员工一直在追赶产业内最新的潮流。

    无论是dosv和pc兼容机,又或者是拨号连线的网络bbs。在哈德森内部都有人涉猎。

    更不要说邮购,这可是哈德森当年创业时的支柱业务。作为一家位于北海道的it企业,当年就是用这种渠道被全日本的电脑用户所熟知。

    所有的因素加起来,促成了齐东海开发的这款游戏被哈德森注意到。

    现在与东海软件进行联络的指令是从北海道总部发来的。东京的内藤只是负责实施。

    如此推理下来,当初森田收到的那份邮购单确实是来自哈德森内部。

    游戏的购买者就算不是位高权重,恐怕也有一定的决策权和发言权。

    “如果要在pce上发售这款游戏,我们得拿到开发许可吧?”

    对于主机游戏发展史略有了解的齐东海听说过任天堂对第三方开发者的苛刻条件。

    开发许可且不说。开发用的硬件设备非常昂贵。游戏卡带的生产配额和权限也都紧紧握在任天堂手里。

    一款游戏能否盈利,除了游戏制作的基本素质,其他方面一大半要看任天堂的脸色。

    “这个你们不用担心。pce这方面和fc是不同的。”

    内藤回答。