第135章 小小的蝴蝶效应
作者:西园寺公长   东京1991游戏制作新时代最新章节     
    也许是为了从正在热卖的《赛博都市:核心》手中抢下一块市场份额。

    《最终幻想7》上市的日期比最初公布的要早了一个星期。

    齐东海看到这个消息时并没有觉得什么异样。

    但实际上,在九十年代的日本,这种行为非常不平常。

    实体软件的销售可和电子分销平台不一样。

    提前发售就意味着要提前铺货。

    史克威尔之所以能做到这一点。

    依仗的是他们与其他游戏开发商不同的销售渠道。

    日本的几大游戏主机厂商各有各的核心通路。

    传统上来说,从外贸公司的时代起,世嘉与街机和游戏机销售商家的关系就很密切,还有自己特有的进出口贸易渠道。

    任天堂是玩具产业界的百年老店。掌握了玩具店这个渠道。

    Nec是电脑和电器厂商。

    因此各种电器专卖店是他们的主场。

    至于游戏业后起之秀的索尼。他们有音响和唱片公司的背景。

    所以在唱片行业有自己的渠道。

    史克威尔不满足于利用这些旧有的销售渠道。

    早在和任天堂合作末期,他们就着手建立了自己的销售网络。

    其中最核心的一部分来自于日本的几大便利店系统。

    利用这套分销网络,最终幻想这种国民级的rpg新作上市时,避免了玩家排队造成的社会负面新闻。

    也加快了公司的资金周转速度。

    但是,原本时空的历史中,史克威尔不曾提前发售过《最终幻想7》。

    或者换一个说法。齐东海几年来在游戏业的发展,已经让这个时空中的历史轨迹产生了偏移。

    有一些改变是很容易被察觉到的。

    当东海软件的《心跳回忆》上市后。

    尽管与原本时空中科纳米的同名游戏内容完全不同。

    但科纳米原本应该发售的那款恋爱养成类游戏就消失了。

    “血某”因为抢不到游戏杂志的广告版面。现在在中国pc玩家心目中还没有掀起丝毫的波澜。

    普通玩家只记得《现代战争》。

    有些事物的改变没那么明显。

    比如最终幻想7的上市日期。又比如索尼为playstation早早推出了官方的双摇杆手柄。

    在原本时空中,这款外设应该在几个月之后才会面世。

    而现在,随着《赛博都市:核心》这款游戏的上市。

    香港深层科技推出的双摇杆手柄在全球范围内热卖。

    索尼自己当然也不想放弃这部分市场。

    与原本时空中先推出普通的双摇杆手柄,后推出拥有震动功能的dualshock手柄不同。

    这次索尼直接推出了初代的dualshock。并为此更新了开发工具中的应用程序编程接口(api)。

    在以后新发售的ps游戏中,不但可以完美的兼容双摇杆操纵。还可以加入震动功能。

    而这种改变,恐怕还会引起进一步的连锁反应。

    一九九七年初。

    失去了日本市场的销量优势后。

    世嘉saturn可以说败局已定。

    世嘉内部加速了下一代主机的开发计划。

    因为公司独特的历史沿革和组织结构。美日两个硬件开发团队在内部展开了竞争。

    双方最主要的分歧来自显示芯片方面。

    美国方面的团队在开发之初制定的方针是使用市面上能采购到的现成方案降低制造成本。

    因此使用了3dfx公司的3d加速方案。

    而日本方面。nec放弃了自己的主机计划之后。转而为其他厂商提供芯片。

    其为任天堂n64提供的处理器市场表现优异。

    日本世嘉方面考虑到日后协调和扩产方便。选择了与nec合作。使用power vr技术开发一款全新的芯片。

    但无论美国还是日本方面团队。在游戏手柄设计这部分显得空前的一致。

    双方拿出的都是一款双摇杆手柄的设计方案。这可和原本时空中dc主机的单摇杆手柄不同。

    区别在于日本团队的方案,双摇杆的布局和dualshock手柄一样是对称的。

    而美国方面,采用了新颖的左上右下非对称布局。

    可以说《赛博都市:核心》掀起的小小气流,已经影响到这个时空中dreamcast这款主机的原始设计。

    而此时此刻,齐东海对此还一无所知。

    ……

    最终幻想系列是日本的国民级ip。早在fc和sfc时代,勇者斗恶龙和最终幻想的首发日排队就已经是能够上社会新闻版面的现象。

    现在转战playstation,《最终幻想7》首发的爆发力更是进一步提升。

    游戏在发售第三天就破了百万销量。第一周销量就接近一百五十万。

    在传统的角色扮演游戏粉丝群体中,最终幻想7是完美的jrpg。

    游戏充分的利用了playstation主机的画面表现力。

    至少以九十年代标准,精美的三渲二场景,战斗时的全3d可旋转画面。

    还有预渲染的3d过场动画。

    所有的这些都回应了玩家对“次世代rpg”的期盼。

    与日式西幻背景的勇者斗恶龙相比,最终幻想系列一贯就有着更多的未来和科幻元素存在。

    在以往的sfc平台上。这种世界观的展现总是受到主机性能的限制。

    现在在playstation主机上。利用3d技术和cg播片。

    最终幻想7与其他jrpg不同的世界观被更好的展现了出来。

    这一点在日本市场上起到的作用倒还是其次。更主要是海外市场。

    在原本时空中,ff7算是最早打开美国市场的日式rpg游戏。

    在此之前,就算是被称为sfc最经典jrpg游戏的ff6,当初美版销量也只有日版的十分之一。

    到了最终幻想7的时代。因为视觉上的冲击力。

    这款游戏在日本以外的市场的销量比日本本土还高出许多。

    可以说,如果不是北美和欧洲的销量。ff7恐怕会是一款赔钱的游戏。

    而正是因为ff7和此后几代最终幻想游戏的成功,让史克威尔对形势的判断出现了偏差。

    无脑押宝3dcg动画电影。

    当然,这一切都是后话了。

    就一九九七年初的情况。

    随着《赛博都市:核心》和《最终幻想7》两大杀手锏游戏的热销。

    世嘉和索尼的主机大战算是彻底分出了胜负。

    第三方开发商纷纷倒戈。

    就连经济上已经陷入困境的哈德森,也从牙缝里挤出了资金,开始准备在ps主机上开发游戏。

    因为这几乎已经是他们最后的救命稻草了。