第195章 体育经营游戏
作者:西园寺公长   东京1991游戏制作新时代最新章节     
    起初,gainax因为资金问题没有加入投资者行列,在《新世纪福音战士》的电视动画播出时,只是赚了一个辛苦钱。

    但从一九九七年开始,eva的制作委员会开始授权gainax在这部动画的ip开发和周边产品上分一杯羹。

    从此以后,才诞生了“新世纪圈钱战士”。

    进入九八年后,gainax的财务状况大幅改善。

    于是心思又活络了起来。在公司经营和业务企划方面开始大手大脚。

    这为将来gainax再次陷入危机直至最终解体埋下了伏笔。

    “我最近听说,他们在策划一部新的电视动画。下半年播出,这次要使用电脑绘画来制作。”

    安德烈继续分享着他在动画行业的内幕消息。

    “连gainax也开始用电脑绘画了啊。”

    齐东海当然对电脑绘画本身没什么偏见。现在游戏美术的制作基本上都是在电脑进行。

    东海软件差不多是行业内第一批使用数位绘图板的企业。

    在这方面已经积累的许多经验。

    但是在世纪之交的这几年,日本的动画行业对电脑的使用还相当不熟练。

    作品质感完全无法和技术已经进化到顶级的赛璐珞动画相提并论。

    这种情况基本上是进入二零一零年代才彻底改善。

    “我猜你是更喜欢赛璐珞的吧。”

    “那当然了。”

    “我劝你还是自己组个动画团队吧。”

    安德烈的建议也有道理。

    对日本大多数的动画制作公司来说。

    赛璐珞是已经马上就要淘汰的技术。

    但是对游戏行业又另当别论。

    游戏主机播片能力是逐步在提升的。

    现在的playstation这代主机,差不多只有240p左右的清晰度。

    而下一代以dreamcast为首的一系列新主机。

    普遍都有480p,至少是480i画质的播片能力。

    以九十年代末期的标准来说,这已经可以堪称高清了。

    如此分辨率之下,玩家用肉眼就能分辨出动画质感的明显不同。

    在电脑动画成熟之前,高质量的赛璐珞动画在游戏制作领域依然有其独到的优势。

    不过,组建动画团队需要时间。

    暂时还是外购动画比较方便。

    齐东海派出业务人员与日升和万代开始交涉。

    等到六月东京电视台的删节版播放完毕。

    game channel将会开始播出《星际牛仔》的完整版动画。

    以每周播出一集的进度,二十六集足够播出半年。

    到时候,也许东海软件,不、应该说是东海动画的自制节目就已经能够顺势接档了。

    ……

    每年春天是日本职棒联赛开赛的季节。

    这个时间点,也是推出年货棒球游戏的好时机。

    不过,东海软件的上一款棒球软件《活力职业棒球》在去年下半年才上市。

    现在这么早就推出续作割韭菜。这种事情科纳米干得出来,齐东海可干不出来。

    不过《活力职业棒球》近四十万的销量。作为一款年货游戏,还是极大的鼓舞了齐东海。

    作为第一款制作了英文版的日本职棒游戏。因为野茂英雄在大联盟的出色表现。也引起了美国棒球玩家的关注。

    这款游戏的美版,甚至取得了三万份销量。

    剩下的日文版里,有十万销量也是在日本以外。

    亚洲的韩国和港台地区,其实也有大量日本职棒的球迷。

    Gamesite邮购服务的存在,让这部分玩家可以绕过水货黄牛,直接以原价购入游戏。

    因此,这部分的销量对齐东海来说,完全是计划外的意外之喜。

    可以说,虽然不能支撑起百万级的销量。

    但是棒球爱好者群体,可以算是一个取之不尽的财源。

    在这个春天,东海软件为他们准备了另一款游戏。

    gamebrick掌机平台的《模拟职业棒球团》。

    从名字就看得出来,这是一款模拟经营类游戏。

    作为一位《足球经理》系列的资深玩家。

    在制作这款棒球经营游戏时,齐东海原本有许多企图心。

    但九十年代的掌机平台硬件方面的限制,让他不得不面对现实。

    在穿越来这个时代之前,齐东海一直不太理解一件事。

    为什么世嘉的《创造足球俱乐部》系列。特别是系列的前几代。

    在游戏中所能招募的新人,全部都是预先设定好的模板。

    不但真实球员会反复转世。

    就是虚构球员,也翻来覆去都是那些人。

    为什么游戏中产生的新人,不能完全使用随机生成呢?

    来到这个时代之后,针对这个时代的硬件开发游戏。齐东海才明白其中的道理。

    不要说是《创造足球俱乐部》。就是《足球经理》系列的前身《冠军足球经理》,在游戏的二代和三代引擎中,实质上也使用了转世球员系统。

    区别无非是cm2时代,转世球员可以用姓名辨别。而cm3代,球员转世以后名字会改变。

    九十年代的硬件,无论是pc还是游戏机。都面临着算力和存储空间两大瓶颈。

    《以冠军足球经理》来说。

    这款游戏的二代推出于一九九五年。

    当时电脑用户还普遍使用386或者486的cpu。

    多数人硬盘容量也顶天数百mb而已。

    如果游戏中需要计算每一位球员的成长与衰老,以当时cpu的算力,游戏速度必然无法让人接受。

    如果再把每个球员的生涯轨迹完全记录和保留,那么即便是pc平台硬盘的大容量,也难以负荷。

    cm2因此干脆取消了球员能力的变化这一功能。

    在游戏主机上就更是如此。

    不要说gamebrick掌机低配款只有64kb的存储空间。

    就是ps的记忆卡,一般也就是128kb容量而已。

    别说记录随机球员的全部能力值。

    就光记录球员的姓名,就足以把存档文件占去很大一块空间。

    使用反复转世的球员系统。

    不但存档中球员姓名不再是字符串,只需要使用个uid即可。

    而且球员能力值,等于也是有了一套模板。

    每年更新赛季新人时,cpu无需随机生成几十上百位新人的球员资料。

    这种性能上的节省,在习惯了动辄四核八核cpu的二十一世纪玩家看来也许不算什么。

    但对于使用arm7主芯片,核心频率不到20mhz的gamebrick掌机来说,可算是解决了大问题。