第200章 还得要靠最终幻想
作者:西园寺公长   东京1991游戏制作新时代最新章节     
    硬件平台之间的竞争,归根结底还要看软件的表现。

    现在gameboy的热卖,有一半功劳在《宝可梦》身上。

    那么gamebrick有什么呢?

    有《最终幻想》。

    毫无疑问,本时空中playstation能在本次主机大战当中能够取得压倒性的优势,决定胜负的软件是《最终幻想7》和《赛博都市:核心》这两款游戏。

    前者是传统jrpg大厂游戏在3d时代交出的一份答卷。

    而后者则是对ps主机3d机能深度挖掘的产物。

    但无论是gameboy还是gamebrick。两款掌机都无法支撑真正的3d游戏。

    即便gamebrick这台三十二位掌机,能支持的也只有伪3d游戏。

    例如ea在gamebrick平台上推出的《fifa98世界杯》这款游戏。

    原本试图使用类似《fifa96》那样使用贴图人物的最低限度的3d引擎进行开发。

    实际测试之后发现机能无法负荷。

    最后只能使用类似saturn主机上《龙之力量》那样,把地面拉伸变形,营造出伪3d效果的画面解决方案。

    不过,这个时代的玩家,很多并不能分清3d游戏、伪3d游戏和3d渲染游戏之间的差别。

    在本次e3展览上,史克威尔推出了一款gamebrick平台的rpg游戏。

    从游戏画面来说,这款游戏给人了一种与最终幻想7画面不相上下的错觉。

    引起了大量观众的围观。

    这款游戏名叫《最终幻想7:危机之前》。

    从名字就看得出来这是一款《最终幻想7》的前传游戏。

    游戏的故事发生在《最终幻想7》本篇的六年之前。

    玩家控制的主角是神罗旗下精锐部队“塔克斯”的新人。完成各式各样的任务。

    作为本篇内敌人一方的成员。从另一个角度补全了游戏的世界观。

    实际上,当初gamebrick招募第三方开发商,史克威尔加入阵营之后。

    他们最初只是想在这款掌机上推出一款使用瓦片地图的顶视角传统日式角色扮演类游戏而已。

    甚至因为画风差异巨大,这款游戏一开始甚至没有启用最终幻想7这块金字招牌。

    但东海软件推出的《星域97》这款游戏成功的启发了史克威尔。

    《星域97》本身是一款缝合怪游戏。

    游戏中既有太空空战的内容,也有大地图跑商的玩法。

    当主角在宇宙中各个星球上登陆后,游戏又转变成地面上的rpg游戏。

    在rpg的这部分。齐东海刻意采用了类似《最终幻想7》那种不同视角下用整张图片作为场景地图的做法。

    既然视角不同。玩家控制的角色就不能是固定大小比例。

    利用gamebrick的图片缩放机能。《星域97》用2d贴图实现了任务远小近大的效果。

    虽然以东海软件一贯使用的美术风格。

    这种远小近大的人物没有刻意往3d方面去靠。

    还是采用了3d辅助透视下的手绘2d精灵。

    但史克威尔的开发人员,拥有丰富的开发经验。

    一眼就看出了其中奥秘。

    《最终幻想7:危机之前》刻意用3d预渲染的角色形象。

    甚至故意把多边形数量降低到《最终幻想7》本体那样的效果。

    如果是一个不了解游戏开发内情的外行玩家,看到这种表现手法。会以为史克威尔把《最终幻想7》的引擎移植到了gamebrick掌机上。以为游戏的角色是即时演算的产物。

    齐东海对史克威尔现在拿出的这个成品非常满意。

    当初制作《星域97》,除了为掌机首发保驾护航。

    另一个目的就是作为一种技术演示范例,给第三方开发者一种启发。

    显然,史克威尔完全领会了齐东海发出的讯号。

    而且,现在这部《最终幻想7:危机之前》来的正是时候。

    一九九七年下半年,《最终幻想7》的英文版才刚在欧美地区上市。

    而现在,这款游戏的热潮仍未退散。

    买了游戏本体意犹未尽的玩家们,渴求更多同一世界观的游戏。

    九十年代的主机游戏市场,可没有dlc这种圈钱利器。

    史克威尔的开发团队,又忙于正统续作《最终幻想8》的制作。

    这种情况下,前传性质的《危机之前》完美的回应了玩家的期待。

    除了《最终幻想7:危机之前》。

    在本次e3展会上,还有另一大ip登陆gamebrick平台。

    这款游戏叫做《合金装备:幽灵通天塔》。

    此时此刻,其实合金装备在一般玩家眼中只是科纳米旗下一个雪藏多年的远古ip而已。

    但根据计划,一九九八年末,这一系列将会在playstation平台上以全3d化形象重启。

    作为《合金装备solid》上市前的预热之作。

    《幽灵通天塔》只用了几个月的时间就被制作出来。

    这款游戏的系统基本上与msx平台上的前两代合金装备无异。

    都是顶视角的2d潜入游戏。

    得益于gamebrick掌机的硬件性能。

    游戏的画面倒是比八位的msx和fc上进步许多。

    除了绘图可以使用的颜色数量大幅增加。

    这款游戏一个最大的区别是场景的尺寸。

    在msx平台上,大多数游戏的场景都不能“卷动”。

    每个场景的大小就是一个屏幕的尺寸而已。

    如果碰到比较大的场景,就只能多个地块进行组合。

    不但合金装备系列如此,连魂斗罗这种动作游戏都是如此。

    gamebrick毕竟是游戏掌机。

    图片卷轴是基本的功能。

    游戏大场景可以一次载入。

    为了适应这种大场景。游戏中甚至还引入了小地图的概念。

    可不要小看这一点点改变。

    在九十年代的游戏中,小地图可不是标配。

    对于合金装备这种潜入型游戏来说,这绝对是革命性的设计。

    当然,《幽灵通天塔》真正吸引玩家的不全是游戏本身的设计水平。

    《合金装备solid》的试玩画面已经公开。

    《幽灵通天塔》的故事,被宣传为发生在msx的《合金装备2》之后。

    这样的宣传口径显然暗示玩家,这是一款连接了合金装备2和合金装备solid之间的剧情承上启下的作品。

    《合金装备solid》暂时还玩不到。

    不如先玩《幽灵通天塔》。

    毕竟,合金装备这个系列上一款旧作已经是八年前的东西了。