第310章 PS2上市
作者:西园寺公长   东京1991游戏制作新时代最新章节     
    “我这边有个坏消息,不过还有个好消息。”

    海老江久美最近几天几乎是整夜加班。

    为不久之后在东京游戏展上的技术演示做准备。

    虽然深层科技那边压着死线完成了原型机。

    但演示用的软件与原型机的适配也需要时间。

    美国方面,虚幻引擎的研发部门这几天同样是难得的天天加班。

    而日本这边,负责了主机操作系统的研发。

    无论软件还是硬件,最重要的一点就是不要在展览现场掉链子。

    日本这部分的适配工作,自然落在了海老江肩上。

    “先从坏消息开始说吧。”

    倒不是说齐东海悲观。

    合作多年,齐东海也早就了解了海老江的表述习惯。

    先把丑话说在前面是她一贯的风格。

    “坏消息是,《赵云传》的演示版里,发现了一个严重的bug。”

    海老江拿起手柄,操纵主角跳上一个土丘。

    居高临下跳入敌军人堆里时,画面卡死。散热风扇还是呼呼狂转。

    海老江立刻强制关机。

    “如果这时候不关机,主机会迅速发热。”

    第六代主机的硬件配置进步,导致机体发热散热也成了必须面对的问题。

    考虑到geforce显示芯片的发热量,gameport主机在外壳内为主芯片和图形加速芯片都配置了散热风扇。

    “应该是哪一段代码卡入无限循环了?”

    齐东海虽然已经许久不参与一线的代码编制。但是还算有那么一点点编程方面的常识。

    “也可能是内存泄露。”

    现在这个版本的虚幻引擎可以使用脚本语言进行开发。

    不过要想提高效率,很多程序员还是会选择直接使用c++。

    这是一种能够直接和内存打交道的编程语言。

    穿越前齐东海对于内存管理方面的知识近乎于零。

    当时他使用的都是一些现成的游戏引擎。

    而在本时空内,以往自己单枪匹马写程序时,在这方面也格外谨慎。

    但是现在东海软件所开发的一系列游戏,都是按照发挥出主机全部潜力的方向去编写代码。

    比如这次打算在东京游戏展上展示的《赵云传》。

    就计划利用gameport主机的大内存和大显存。挑战一把同屏敌人数量的极限。

    自然不可能按照齐东海那种保守思路去进行开发。再加上负责这一项目的上海东海软件主机游戏开发的经验本来就不足。

    如此一来bug就在所难免。

    “那好消息呢。总还是有好消息吧。”

    齐东海追问

    “我们找到了百分之百复现这个bug的方法。”

    徒步跳起后,再从上向下进攻,就绝对会出现这个bug。

    触发率百分之百。

    能够找到复现bug的条件,就离解决问题更近了一步。

    某种意义上来说确实算是个好消息。

    但这和成功解决问题还是两码事。

    “也就是说展示的时候避开这种操作就行了?”

    如果只是工作人员向玩家展示的话,这样的话也不是不行。

    不过齐东海还是有些失望。

    毕竟如果能让玩家亲手操作这款游戏。

    充分体验“割草”的爽快感。

    对于这个时代的玩家,绝对是一种不一样的感受。

    不过遗憾归遗憾。至少还是可以在现场进行演示。

    其实齐东海一开始就做好了最坏的打算。

    也许这次展会上,不得不全部用播片的方式演示新主机。

    而硬件,只使用等比例模型。

    现在的结果已经比这最糟糕的方案要强上许多了。

    ……

    在二零零零年春季的东京游戏展召开之前。

    游戏业界首先经历了一件大事。

    索尼的playstation2在经过一年的宣传期之后终于正式面世。

    平心而论,ps2的3d性能确实要强过dreamcast。

    不过索尼的主机一贯的老毛病,就是发售之初,很难用尽硬件的全部潜力。

    和当年的dreamcast比起来。playstation2的首发软件阵容实在有些寒酸。

    虽然护航的游戏有十款。

    可是其中,光将棋游戏就有两款。

    再加上一款麻将游戏。

    棋牌类占据了三分之一。

    其他几款游戏里,音乐游戏也占了两款。

    剩下真正能吸引主流玩家的招牌作。也就是南梦宫的《山脊赛车》和卡普空的《街霸ex3》。

    原本在ps2宣传期被寄予厚望的光荣的《决战》,因为发售日期落在了东海软件《风林火山》的后面。

    玩家玩到这款游戏时,所遭受的震撼感大打折扣。

    更重要的一点是,playstation2首周销量并没有那么乐观。

    和大部分日本厂商一样,现在的索尼并不会在全球同步推出新品。

    三月四日,只是日版playstation2发售的日期。

    欧美等其他市场还要再等等。

    而首周ps2只取得了五十万份的销量。

    自然而然,这些首发游戏也难以取得更好的成绩。

    卖的最好的《决战》销量也不到十万。

    《山脊赛车》和《街霸ex3》只有几万份。

    更不要说需要购买专用外设的那两款音乐游戏。

    销量甚至只有四位数。

    东海软件其实也为ps2的首发阵容贡献了一款游戏。

    以索尼独特的betamax格式录像带为灵感。

    结合了大量怀旧和索尼产品两大要素。

    《beta少女》这款美术素材大量使用赛璐珞动画风格的游戏。

    在480p的画面下。

    视觉效果相当独特。

    也为自己赢得了一批口味独特的拥趸。

    不过总体上来说这款游戏题材就太小众。

    再加上playstation2刚刚发售,保有量有限。

    这款游戏的首发成绩,只有两万出头。

    对于这一点,齐东海倒是一点也不着急。

    《beta少女》是ps2独占游戏。

    虽然这款游戏一开始就是为索尼平台量身定做。压根没有移植到其他主机的可行性。

    索尼还是依旧为了这款游戏出了独占费用。

    再加上游戏制作成本不高。

    两万份的销量,不但已经收回投资。

    而且还小有盈余。

    再加上这种小众游戏,虽然注定没有大卖的可能。

    可是也总会有一定比例的玩家会非常对口味。

    将来随着ps2主机的销量累计。

    这款游戏也会成为常卖商品。