第182章 新游戏的灵感
作者:妖刀姬单推人   别砍我,我就是个做游戏的最新章节     
    其实在开会的时候,方晨就已经想到要做什么了。虽然他没做过VR游戏,脑子里的这款游戏也只是pc游戏,但在他看来,这玩意可太适合在VR上游玩了。

    第一人称?必然的,还有跑酷呢。

    沉浸感?不给你尿吓出来算我输。

    想到这里,方晨不禁发出了狐狸般的奸笑声,幸好这会闭着麦克风,要不然让这个新领导听到了还不知道要干啥呢。

    这个奸诈的笑声引来了隔壁干活的曾颖茗的注目,问道:“老板你这是狐狸精附体了?”

    清寒指正道:“我们老家那边叫黄皮子上身。”

    方晨翻了个白眼,说道:“一边呆着去,新游戏的制作方向定了,咱们做VR恐怖游戏。”

    “VR,我是看见最近好像新设备更新了,优惠福利挺多的来着,还在想要不要买一个回来玩玩呢。”

    “嗯,咱们这次是上面要求的,到时候设备找他们采购就行,有内部价,记得给咱家也配三套。”

    “oK。”

    毕竟这会还在开会,一直聊天也不太好,万一漏了啥要求呢。

    方晨一边听着白天乐扯大道理,一边在思考自己的游戏。

    首先是视觉沉浸感,因为目前的VR是通过头戴式显示器来给玩家提供一个封闭的全视角视觉环境的,虽然肯定没想象中的虚拟实境仓那么牛逼,但至少玩起来的体验感绝对是目前的设备里最强的。因此,玩家们仿佛真的置身于阴森恐怖的废弃医院里,通过建模时候对细节的打磨,绝对可以继续增强游戏的紧张和恐怖氛围。

    其次是听觉和触觉沉浸感。之前有实验表明,人的五感不是相互独立的。如果你在刑房被蒙住双眼,又感觉到了被刀划开皮肤的痛觉,这时候即便你已经止血了,但耳边一直传来血液落地的声音,你就会觉得自己在不断失血,并因此死掉。同样的,虽然目前的设备不支持给玩家们提供真实的触觉,但高仿真的立体音效再加上操控手柄的微微震动,在一定程度上可以欺骗你的感官。

    不过VR游戏也有限制,那就是操控按键不能太过复杂。小手柄上确实可以放很多功能按键,但是VR设备的目的是增加玩家的体验感的,操控按键过多反而会让玩家的心神脱离于游戏,琢磨着自己手上该如何操作。但好巧不巧,您猜怎么着,这游戏就的按键少得可怜

    前后左右,疾走,蹲下,交互,开关手电,开关摄像机,开关夜视功能,放大缩小镜头。

    而且在VR模式下,原本需要按键才能做到的左右探头,现在全都靠玩家自己探头探脑了。

    但对于制作游戏更困难的是,面部表情。之前在pc端的时候,很多Npc的说话其实只是捏了个大概的口型,甚至于还可以在偷懒一点,Npc有一个通用的说话口型即可,这个取决于游戏的品质需求。

    但现在不一样了,放到VR里,玩家跟Npc那可是真的面对面,人物的表情和口型要求是十分之高的。

    其实每个人都会一点读唇语,通过口型可以大致判断出对面在说什么,但如果嘴型没能和声音对上,那么即便玩家没发现,心里也会感觉有一些说不上来的别扭。

    好消息是他们公司自己的动捕工作室刚刚升级了一批设备,也许能够满足他的需求。

    虽然这游戏在pc端里可以互动的Npc不多,但架不住上VR了啊。人家精神病人在那低头碎碎念,放在pc端肯定是看不到他的口型的,但是VR就可以,指不定有什么鬼玩家就非得凑到人家鼻子面前瞅瞅这人长啥样。

    因此,要么节约工作量,把一些原本在外面的Npc塞进牢房里,要么大量的高模Npc+细致的面部表情制作。

    不过方晨想到了第三个办法:凑得太近,人家精神病人也是有脾气的。

    这不得给不老实的玩家们吓得屁滚尿流?

    想到这里,方晨又笑出了声。

    再次引得两人的注目。

    “新游戏很有意思,你们就好好期待吧。”

    ......

    带着新游戏的设计稿,方晨把生化危机整个制作组给拉了过来。

    “接下来,我大概给大家讲一下这个游戏设计稿,主要分为四个部分:故事背景、资源把控、地图设计、操作模式。”

    方晨开始给大伙说明新游戏的制作方法,虽然说是VR游戏,但其实是先做出来pc端的,再对现有的资源进行拓展,做出来VR模式。

    主要原因是因为大家对VR游戏的制作经验不足,如果后面开发顺手了,直接做VR模式的也无不可。

    故事背景主要就是记者勇闯精神病院的故事,文案组这一次最大的发力点在于各种文档的撰写,这是记者需要在精神病院中不断探索发现的。

    而资源把控则是对于电池这种新概念的引入。作为没有完全反抗能力的主角,跟之前做《生化危机》不同的是,这一次没有子弹限制,取而代之的是电池数量。玩家需要依靠夜视模式来通过一些特别黑暗的区域,当然不那么黑的也有可能需要夜视模式来缓解自己的恐惧。

    毕竟人类的最大恐惧来源是未知嘛。

    整个游戏的地图虽然是一个巨大的精神病院,但是其地图设计本质上是可以分割成一个一个小场景的。在每个小场景下,玩家通过完成各种解谜来触发事件,饱受磨难,最终到达下一个小场景。不过整体的设计节奏还是跟《生化危机》差不多,游戏流程需要有急有缓,让玩家们有调节自己紧张感的时间。

    毕竟VR模式下的操作模式设计跟之前的不同,所以这方面他着重进行了讲解。

    整体梳理下来,大家伙都很激动。比起《生化危机》,这游戏更是一款跨时代的作品。

    曾颖茗兴奋的说道:“哇!这比之前咱们做的恐怖游戏还要刺激一个档次啊!”

    一个已经略有秃顶的关卡设计师阴险的笑道:“这还是VR模式,不得给他们都吓尿咯。”

    另一个设计师问道:“老板,到时候我们是pc和VR一起出还是单独出独占?”

    方晨想了想那会白天乐没提此事,应该都无所谓,便说道:“一起出吧,要是玩家受不了了就回去玩pc去。”